27.10.07

Spiel '07

Oktober - Spielemessenzeit

In diesem Jahr haben wir es wieder gut geschafft, unseren Urlaub erholsam rund um die schönste Zeit des Jahres zu legen und haben neben den gefühlten 500 Spielen während der Messetage (okay, es waren vielleicht 25) auch danach noch reichlich gespielt.

Während der Messe hat mir Amyitis (von Ystari) gut gefallen, aber im Nachhinein hat es wohl einen Bonus bekommen, weil es eines der anspruchsvolleren Spiele war, die wir im Messerummel selber getestet haben. Nach einer weiteren Runde gestern abend bin ich nicht mehr so sicher.

Außerdem ein Messe-Highlight für mich: Ca$h & Guns Live (von Asmodée)
Das Probespiel lief in 5 Gruppen à 3 Personen, man muss versuchen, die zugeteilten Karten - entweder Angriff (Schnellfeuer, 2 Pistolen oder Schrotflinte) oder Verteidigung (Schutzweste, Handgranate oder Dolch) - geschickt einzusetzen. Natürlich wird schauspielerisch dargestellt, welche Angriffswaffe man hat, schließlich muss man ja auf jemanden zielen - und die Mitspieler mit einer Verteidigungskarte bluffen, was das Zeug hält.

Wer sich zu stark bedroht fühlt, darf flüchten, überlebt damit, bekommt aber diese Runde kein Geld. Wer erschossen wird, kommt nach einer Runde im "Krankenhaus" wieder, kriegt aber dann direkt 2 Runden kein Geld. Aber es gibt Hoffnung, denn mit den Verteidigungs"waffen" kann ein Verletzter (1 Wunde) noch beim Fallenlassen seiner Handgranate die Nächststehenden mitnehmen (alle tot) oder mit dem Dolch einen nah genug Stehenden erstechen. Außerdem hat die Schrotflinte (nicht verwundet, sondern tot) vielleicht unerwünschte Seiteneffekte, denn wer in einem Kegel hinter dem Erwischten steht, wird ebenfalls getroffen.

Wer die Runde überlebt (keine oder nur eine Wunde) und nicht geflohen ist, bekommt den gerechten Anteil von der Beute (wir sind schließlich ehrliche Gangster), die aus allen Karten(werten) dieser Runde besteht.

Nach 5 Runden (im Probespiel) wird ausgezählt. Wer in der letzten Runde gestorben ist, muss noch (gegen Geld natürlich) bestattet werden und wessen Gruppe dann das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Witzig und kurzweilig hat uns dieses Spiel mal ein bißchen durch die Gegend gescheucht. Während man die restlichen Messetage ja eher nur von Stand zu Stand geschlendert ist, war das eine willkommene Abwechslung. Und zum Verschnaufen haben wir danach noch Ca$h & Guns - Das Brettspiel (ebenfalls Asmodée) mit der neuen Yakuza-Erweiterung getestet, das ebenfalls großen Spaß macht und einen hohen Bluff-Faktor hat, denn jeder Mitspieler hat in den 8 Runden nur 3 mal die Möglichkeit, seine Waffe wirklich zu laden, aber das macht es im Gegensatz zum Live-Spiel auch berechenbarer, welcher Angreifer wohl noch Munition übrig hat.

Nach der Messe haben wir dann noch weitere Neuanschaffungen getestet, dabei ist mir positiv Agricola (von Lookout) aufgefallen, dass zwar eine bekannte Eigenschaft aufgreift (eine begrenzte "Arbeiter"anzahl auf Aktionen auf dem Plan einsetzen), diese aber sehr schön variiert, indem zum einen die Anzahl der eigenen Arbeiter wachsen kann (ja, Kinder kriegen...) und zum anderen die Auswahl an Handkarten stark eingeschränkt ist (man bekommt am Anfang des Spiels einen Satz, der sich nur wenig verändern kann). Mit dem Ziel "wie optimiere ich meine Hand am besten" kann man Agricola auch als Solitaire spielen.

Die Kurzkritiken der Neuanschaffungen:
  • Antler Island (von Fragor) - Kurzweilig, lustiges Thema.
  • Race for the Galaxy (von Rio Grande) - San Juan in Space, aber da jeder Spieler gleichzeitig aus allen Rollen auswählt, schneller. Gefällt mir gut.
  • Cuba (von Eggert) - Muss ich nochmal spielen, hat aber definitiv Potenzial.
  • Tribun (von Heidelberger) - Schöner Mechanismus, der mir sehr gut liegt, aber bereits nach 2 mal spielen sehe ich ein Muster. Hmm.
  • Giganten der Lüfte (von Queen) - Schnelles Würfelspiel. Muss ich nicht so oft haben.
  • Filou - Die Katze im Sack (von 2F) - Bluffspiel, bei dem man einschätzen muss, ob es sich lohnt, auf verdeckte Karten (Katzen im Sack) noch mehr zu bieten. Nicht so mein Ding.
  • Galaxy Trucker (von CGE) - Sein Raumschiff selber zusammenbauen und dann Weltraumabenteuer bestehen, die ein bißchen an Sternenschiff Catan (von Kosmos) erinnern. Toll! Wir haben bis jetzt aber nur ohne die Zeiteinschränkung beim Raumschiffbau gespielt. Mal gucken, wie sehr das die Möglichkeiten (gerade für nicht so entscheidungsfreudige Spieler) einschränkt.
  • Ming Dynastie (von Hans im Glück) - Stabiles "Mehrheiten in Gebieten"-Spiel mit ein paar Variationen. Muss ich nochmal spielen, um mir eine Meinung zu bilden.
  • Animalia (von GameWorks) - Kartensammelspiel mit unglaublich niedlichen Tieren. Der Spielmechanismus selber ist einfach und glückslastig, aber für einen schnellen Absacker ist es eines der Besseren.
  • The Circle (von C4) - Interessante Verteilung der Aktionskarten ("Spione"). Zum einen muss man warten, bis der Spion nach dem Aktivieren überhaupt angeworben werden kann, zum anderen muss er nach dem Ausspielen wieder an das zugehörige Zeitrad, um sich zu regenerieren. Das Thema passt sehr gut zum Spielmechanismus, aber in unserer Testrunde konnte ich noch keine Strategie erkennen. Muss ich also nochmal spielen, dafür hat es mir aber gut genug gefallen.
  • Palastgeflüster (von Adlung) - Zieht sich ein bißchen. Ich hatte mir nach der Erklärrunde auf der Messe mehr davon versprochen, aber für ein kurzweiliges Spiel ist es zu lang(sam).
  • Brass (von Warfrog) - Hatte ich vorturteilsbehaftet, wie ich bin, als "Eisenbahnspiel" abgestempelt. Ich kann schon den Kommentar sehen: "Das ist kein Eisenbahnspiel." Und das stimmt, es fehlt nämlich die von mir ungeliebte "Auktion, um Aktienmehrheiten zu bekommen" und das macht es doch direkt viel besser. Ich hab gestern gewonnen, das wertet das Spiel natürlich auf. Aber es hat wirklich sehr interessante Mechanismen, so dass z.B. zum Ende der 2 großen Bauphasen der Kartennachschub aufhört und man mit seinen Handkarten auskommen muss und dass man für Kohlezechen und Eisenminen erst Einkommen und Siegpunkte bekommt, wenn diese erschöpft sind (wobei einem die Mitspieler freundlicherweise helfen müssen). Obwohl die Spieldauer mit 2,5-3 Stunden eher lang ist, kommt keine Langeweile auf, sondern die Spannung bleibt konstant.
Die Kurzkritiken der Messegetesteten:
  • Eketorp (von Queen) - Netter Einsetzmechanismus, aber die Kampfrunden ziehen sich.
  • Im Jahr des Drachen (von Alea) - Hat mir gut gefallen, aber es war auf der Messe unser allererstes Spiel und ist inzwischen von den anderen Eindrücken fast erdrückt worden. Nicht ganz die Komplexität von Puerto Rico.
  • Zocken (von Schmidt) - Würfelspiel um die richtigen Kombinationen. Da hol ich lieber Kniffel raus.
  • Gangster (von Amigo) - Mehrheiten in Gebieten erlangen. Das hatte ich doch weiter oben schon mal. Naja, es ist ein weit verbreiteter Mechanismus. Hier wird es ein bißchen aufgeheitert durch das Thema, das es uns erlaubt, fremde Gangster im Kofferraum unseres Autos in das Hafenbecken zu transportieren.
  • Ghost for $ale (von What's your game?) - Auktion um Schlösser, die mit Geistern mehr wert sind. Wenn man sich die richtigen Informationen ersteigert hat, weiß man, was die Häuser wert sind, wenn man dann trotzdem bei den guten überboten wird, nützt das auch nichts. Hab ich schon erwähnt, dass ich in Auktionen nicht so gut bin?
  • Beppo der Bock (von Zoch) - Kinderspiel des Jahres 2007 und mit Recht. Sehr witziger Action-Mechanismus, bei dem man eine Menge über Magneten lernt. Und dann kann man trotzdem noch taktieren und versuchen, die Gegner auszutricksen. Auch für große Kinder (aka Erwachsene).
  • Chang Cheng (von Tenkigames) - Und da ist sie wieder, die Mehrheitenwertung in Gebieten, mit ein paar Aktionskarten garniert und einer leicht veränderten Mehrheit am Spielende durch die Seite der Mongolen (im Vergleich zu Chinesen), aber es reißt mich nicht vom Hocker. Und das Spielmaterial mit den Plastikmauerteilen ist nicht toll.
  • Gipsy King (von Cwali) - Einfach zugängliches Mehrheitenspiel diesmal mit Holzmaterial. Es gewinnt durch die vorgegebene Einsetzreihenfolge an strategischem Wert, überzeugt mich aber auch nur als Pausenfüller.
  • Saba - Palast der Königin (von Goldsieber) - Schöner Baumechanismus mit hübschem Material. Wir verdrängen unsere Mitspieler von der Bauherrenfront, um selber die Mehrheit an zuletzt gebauten Palasterweiterungen zu haben. Das kann aber bisweilen wegen der durch Karten überhaupt möglichen Ausbauten oder mangels Rohstoffen misslingen. Nett, aber nicht überzeugend.
  • Burg Appenzell (von Zoch) - Deutscher Kinder-Spielepreis 2007 und naja, gut, doch, ganz okay. Wir kombinieren Verrücktes Labyrinth mit Löchern, einem Memoryelement und lustigen Mäusen, das ist schon hübsch (zumal ich Verrücktes Labyrinth immer noch gut finde). Aber der Spielreiz auf Dauer wird das wohl nicht sein.
  • Rotterdam (von The Game Master) - Zu unübersichtliches Brett. Strategiemöglichkeiten arg eingeschränkt. Und für ein taktisches Spiel fuschen alle anderen zu sehr rein.
So, das waren meine sehr persönlichen Meinungen über die Spiel '07 und die Spiele, die ich dort und danach gespielt habe. Wenn ich dran denke, sollte ich diese Liste nächstes Jahr nochmal kommentieren, um zu sehen, welche Spiele wieder gespielt wurden, welche ein "Mist, ja, warum haben wir das nicht längst mal wieder gespielt" bekommen oder welche eher im Rückblick doch komplett durchfallen.

PS: Mehr Einzelheiten über alle erwähnten Spiele finden sich unter www. boardgamegeek.com.

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